14 / 12 / 2023 • autor: GTC
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Lee el testimonio íntimo y reflexivo de una gamer y ex Geteciana que hoy lidera la Industria de los Videojuegos

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En el estudio Radiografía Mujeres en Videojuegos 2023, realizado por la asociación que Ana Guajardo (37) preside, se revela que un 46% de los usuarios actuales son mujeres. De ellas, un 92% ha vivido o ha visto cómo otras mujeres son víctimas de acoso, abuso o discriminación.

En una industria que agarra cada vez más fuerza y adherentes en el país –este año los Esports debutaron con espacio propio y un campeonato en los Juegos Panamericanos– y cuyo desafío más grande a la fecha es el de volverse más inclusiva y equitativa, la integración de mujeres y diversidades a los equipos de desarrollo es fundamental. “Si no se integran a personas de otras razas, otros rangos etarios y estratos sociales, terminamos haciendo juegos con una sola visión y en los que muy pocos se sienten identificados y representados. Terminamos replicando estereotipos y prejuicios”, reflexiona Guajardo. “Hacer cosas entre personas como uno, no aporta y no nutre”.

Aquí, el testimonio íntimo y reflexivo de una gamer y administradora en turismo que reparte su tiempo entre el trabajo y los videojuegos, y que hoy dirige una asociación que vela por la equidad, la no violencia y la integración justa en una industria que históricamente ha sido asociada a los hombres, pero en la que las mujeres han estado presentes desde sus inicios.

“Cuando recibí mi primer sueldo de la vida, siendo recepcionista en un hotel del centro, lo primero que hice fue comprar un Xbox 360. Los juegos han sido parte de mi vida desde que tengo memoria, porque a mi casa llegó antes un computador y luego llegué yo.

Partí jugando un Pac-Man pirata, después una pseudo versión de La Leyenda de Zelda, luego Street Fighter y finalmente Super Mario Bros. En el año 91 tuve mi primer Nintendo, y hoy puedo decir con seguridad que Super Mario 3 es mi juego favorito.

Es raro lo que pasa en Chile, porque no es un mercado grande ni monstruoso como lo son México o Brasil, pero igual la industria local crece cada vez más y a su vez es de los países de la región que más gasta en videojuegos.

A la fecha hay 60 estudios que se dedican a los videojuegos, hay una Asociación Chilena de Industria de Videojuegos y una Asociación de Mujeres que fundamos con amigas y por la cual realizamos un estudio anual que evalúa cómo va cambiando la situación de las mujeres en el rubro. Vemos cuántas están metidas, cuántas están emprendiendo, si se están perfeccionando y el nivel educacional que tienen.

Así también sabemos que hay cosas que han ido evolucionando, como las situaciones laborales contractuales. Este es un rubro en el que se normaliza mucho el freelanceo, el trabajo ‘por la buena onda’ o a honorarios. Y eso de a poco se está regulando. Pero hay otras áreas en las que seguimos muy débiles, como el hecho de que más del 90% de las que jugamos hemos vivido alguna situación de acoso cibernético o ciberbullying solo por el hecho de ser mujeres. Ni siquiera por ser malas jugadoras.

Yo soy mala jugando los juegos de fútbol, pero juego igual. Cuando estoy jugando con amigos, no pasa nada, pero apenas me meto a jugar en línea, con desconocidos, me insultan y todo se vuelve agresivo. La mayoría de las veces hago caso omiso, pero hay veces en las que la situación escala, se vuelve grave y el ambiente se pone muy inhóspito.

Fuente: La Tercera.

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